Qunity

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Qunity是E/C(实体/组件)架构的实现,如果你会Unity开发,那应该对此很熟悉,Unity就是实现了E/C架构的最典型的例子。

Qunity

与传统E/C架构的不同之处在于:Qunity是一个E/C架构的实现,但是只是一个核心功能,需要依附于其他渲染引擎才能算是一个完整的实现。比如,可以依附于Pixi.js或者Egret,站在巨人的肩膀上,而不是重复造轮子去实现一遍渲染引擎。 正是如此,Qunity的实现依赖于树形的渲染结构,节点上能挂载n个组件,组件则包含了一定的逻辑和状态,并通过生命周期和交互事件来驱动。
这样,便形成了一棵有逻辑处理能力的实体树:
EntityTree

Qunity的优势

Qunity所实现的E/C架构,能让逻辑解耦成各种单独模块,模块与模块可以自由组合,产生各种逻辑组合效果。
例如:组件A让实体向前运动,组件B让实体跳动,这两个组件组合可以产生四种效果:

  1. 不加载任何组件,则实体静止
  2. 只挂载组件A,则实体匀速移动
  3. 只挂载组件B,则实体跳动
  4. 挂载组件A和组件B,则实体会向前跳动

Qunity能干什么?

Qunity只是一次前端架构的实现,所以适用于所有的前端应用场景(APP,游戏前端),但是Qunity的设计初衷是为了游戏前端的开发。
现已适配了Pixi.js,可以使用Pixi.js的高性能和Qunity的组件化开发!

组件生命周期

ComponentLifecycle